Patchistory – сотки ковёр истории

Как обычно, некоторые фотографии не мои и являются собственностью авторов.

Иногда за игровым хочется построить империю, развить технологии, достичь каких-то вершин. Хочется, чтобы в моей цивилизации были и чудеса света и всемогущие лидеры. И были “корованы”, и чуть-чуть войны с политикой и, конечно же, голодающие рабочие.

Именно такая – Patchistory. Почти….

Patchistory  – игра на 2-4 человека корейских авторов Jun-Hyup Kim и Yeon-Min Jung, вышедшая в 2013-м году и с заявленным временем игры в 120 минут. В ней каждый развивает свою цивилизацию: строит здания культуры, которые производят победные очки, возводит чудеса света с разными свойствами, следует учениям извесных людей, открывает торговые пути и догоривается с соседями.

Сразу расскажу о самом интересном моменте игры: всё вышеописанное происходит на сетке 5х5, которая увеличивается на один с переходом в каждую следующую эру (а их всего три). Первая фаза каждого хода – это аукцион. На стол выставляется по количеству игроков несколько тайлов 2х2. Скажем, вот таких

Торг за лоскут

Торги за лоскут

И начинаются торги. Ставить нужно обязательно. А если золотых нет, то придётся поменять 3 победных очка на 1 монету. Торги обычны – если следующий по порядку хода игрок перебил, то надо либо перебить, либо поставить на другой тайл. Затем ставит следующий игрок. То есть пока первый и второй торгуются, остальные просто наблюдают. Немного непривычно. Когда ставки сделаны, деньги отдаются в банк и этот лоскуток ковра нужно куда-то поставить.

У каждого есть стартовый лоскут (они либо у всех одинаковые, либо можно выбрать другую сторону и тогда будет ассимметрично). И на него или под него нужно купленный кусочек положить так, чтобы они пересекались хотя бы одной клеткой.

Стартовые лоскуты и жетон первого игрока

Стартовые лоскуты (ассиметричный – с права) и жетон первого игрока

То есть Биг Бен (см фото выше) свои пустырём может быть вшит над или под правый нижний угол стартового. В любое другое место его в первом ходу поставить нельзя – нельзя частично закрывать чудеса и героев. За 15 ходов можно “сшить” себя ляпистое и пятнистое одеяло 7х7, причём лоскутки будут и под и над. Если какой-то тайл имеет море, то на него просто так не построишь. Его нужно для начала закопать а потом можно опять строить. Также не может быть 2 моря рядом и, что самое для меня странное, нельзя строить море на море. Нельзя также строить под поре.  Наверное, это сделано ради какого-то баланса. Под конец оно будет выглядеть примерно вот так

Конец игры

Почти все части лоскутов имеют какой-то эффект:

  • зелёные дают деньги,
  • синие – культуру (победные очки),
  • красные – атаку и защиту,
  • жёлтые – еду,
  • оранжевые – очки движения,
  • чёрные – товары,
  • фиолетовые – очки политики (действия)
  • пустыни ничего не дают
  • моря тоже ничего не дают и на них ещё нельзя строить
  • Некоторые локации имеют иконки в рамке – это будет работать только если на ней будет стоять рабочий (например зелёные части с деньгами на фото выше – 2 деньги просто так, ещё две – если там стоит мипл)

После торгов наступает фаза дипломатии, где можно за очки политики пригрозить соседу и получить от него за это деньги или очки, предложить ему помощь в обмен на очки или разрушить перемирие в обмен на голоса.

Во второй фазе можно обменивать ресурсы, докупать новых рабочих, отправлять рабочих на торговые пути, осушать моря и обменивать очки политики на голоса. Следующие фазы просты – можно подвинуть миплов по количеству очков движения, затем фаза производства и “это страшное слово Harvest” – нужно кормить рабочих.

Так проходит 5 ходов, затем наступает новая эра. Платим за построенные чудеса света и лидеров, заменяем колоду лоскутов на следующую и начинаем по кругу опять. Но, до этого есть возможность ещё получить победные очки. У каждого игрока есть по три тайные цели (назовём их так). В конце эпохи в закрытую каждый выбирает по одной, они перемешиваются и открываются. Каждый игрок в тайне берёт свои “голоса” и голосуется за каждую карту. Та, что с наименьшим количеством голосов вылетает и лучшие (у кого больше всего) очки получают только за две. Очки насчитываются за каждый голос за карту. Во время голосования можно немного схитрить и если получится так, что у двух целей наименьшее количество, то убираются все.  “Цели” бывают разные – больше всего морей, больше всего военного дела, производства еды и так далее. Чисто теоретически, это как-то должно предопределять стратегию на эту игру. Не знаю, хорошо это или плохо, если честно.

И так проходит три эпохи. У кого больше всего очков культуры – тот и победил.

Впечатление:

Игра интересная, заставляет думать чуть иначе. В шутку можно сказать, что учит начертательной геометрии – “как бы повернуть так, чтобы подошло?” Да, в верх ногами тайл класть нельзя, но можно и на, и под. Было отыграно две партии и пока ощущение, что очень сложно исправить допущенную где-то ошибку. Также очень важно иметь доступ к очкам политики, иначе в фазе обмена приходится просто менять их на голоса. Также есть сомнение, что, может быть, военное дело очень выгодно. Не скажу, что игра не понравилась – интересен механизм, интересны комбинации и немного странные торги. Но для меня абстрактна. Хоть, обычно это для меня и не важно, но тут мой ковёр напоминал мне просто много ярких пятен. К сожалению. И ещё лично меня путали цвета на планшетах игроков – сколько и чего производят. Монеты – зелёные, еда – жёлтая… нуу.. если подумать, то да – это по цветам лоскутков. Но для меня всё равно непривычно.

Вывод: приятно, но лучше что-то другое.

Advertisements

6 thoughts on “Patchistory – сотки ковёр истории

  1. Да уж, мы пока на двоих только попробовали, очень сдержанные первые впечатления. Ожидал большего.

    Like

    • Игра не рекомендуется на двоих… теряются многие классные аспекты игры. Тоже самое, что играть Dead of Winter вдвоем… бессмысленно короче 🙂

      Like

  2. Не соглашусь с автором… Игра очень хорошая, продуманная и сбалансированная. В последней партии один игрок допустил ряд ошибок, но смог выйти из тупика и под конец ещё выйграть ! Тоесть очень многое зависит от самих игроков.
    Игра может частично показаться абстрактной, но не больше чем Imperial Settlers, Deus, Abyss, Dungeon Petz итд. В игре всё-таки есть тематика и несмотря на ласкуты, которые добовляют абстрактного ощущения, игра всё-таки чувствуется как построение империи. Я проверяю тематику так: напрягаю мозг и стараюсь к игре придумать другую тематику. Если не получается, значит ДЛЯ МЕНЯ данная игра вполне тематична.
    Насчет того, что путаются цвета…. это на мой взгляд 100% проблема самого игрока 🙂 Да, разных цветов много и нужно к ним привыкнуть… и после первой игры у меня всё связалось в одно чистое и понятное целое и цвета абсолютно не мешали во второй игре, всё было очень логично.
    Предопределение стратегии с карточками “Prosperity”… ну незнаю, не соглашусь. Я в какой-то момент забыл про эти карточки…. но в конце игры набрал кучу очков и отставал от победителя на каких то 6 очков (мой народ 2 раза голодал, 3*2=6, в конце я тупил немного, выбрал не тактику).
    В этой игре можно контролировать очень многое, а значит стратегический подход очень важен. Да, ошибки могут больно “ударить в живот”, но светлый ум поможет найти выход и отыграться. С одной стороны очень много нужно продумать, с другой стороны я не чувствовал что мой мозг кяпит… это скорее было классное чувство, когда ты весь в игре и думаешь как обыграть оппонентов.
    Вообщем чёткий кандидат в TOP10.. как для Würfel Reviews , так и для моего списка и списка Алины.

    П.С. Не бойтесь сложного начала… это оправдает себя после первой игры. Правила вполне ОК, особенно в “2nd Edition”. И всё на самом деле логично, а главное захватывает !!! 🙂

    Like

    • Я не говорил, что она неудавшаяся или скучная 🙂 Просто мне больше по душе, скажем Imperial Settlers. С цветами – да, моя проблема, не спорю.
      Другую тематику сюда придумать… Я думаю, если очень захотеть, то можно 😉

      Like

      • Ну и я не говорил :))) и не утверждал того, что ты это говорил :)))
        А насчет тематики если ОЧЕНЬ захотеть, можно к любой игре тематику придумать 😉 Это не показатель. Суть в том, что насколько логична для тебя тематика в игре… и если возникает мысль, что другая тематика была бы здесь такой же классной или даже лучше, то значит в данной игре тематика не сильна.

        Liked by 1 person

  3. Pingback: Patchwork — хочешь шить, умей вертеть | Würfel Reviews Блог

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s